Несмотря на полезную информацию и практические задания, она страдает от избыточности биографического материала и ограниченного охвата игровых жанров. Подходит для узкой аудитории, уже знакомой лучшие книги по геймдизайну с основами гейм-дизайна. А еще в книге собраны советы многих профессионалов из сферы геймдизайна. Они делятся своим опытом и помогают избежать типичных ошибок. Автор рассказывает о внутренней кухне работы компаний, которые создают игры.
«геймдизайн», Джесси Шелл: Узнать О-о-очень Много О Геймдизайне
Это позволяет использовать её в своей работе не только профессионалам, но и новичкам в геймдизайне. Если брать шире, то она предназначена для тех, кто желает понять и представить себе устройство игровой индустрии, а также открыть для себя секреты профессионального мастерства в этой сфере. В ней он утверждает, что хороший геймдизайнер может получиться из человека только в том случае, когда он может посмотреть на любую игру под разными углами зрения. Они могут помочь практически любому дизайнеру в создании собственной игры.
Как много вы знаете о финском геймдизайне, создавшем вселенные Max Payne, Alan Wake и Indignant Birds? Конста Клеметти и Харро Гренберг разбирают успех финских студий по созданию игр, которым удается конкурировать с мировыми корпорациями. В основе книги — десять интервью с финскими геймдизайнерами о закулисной жизни разработчиков игр.
Ты узнаешь, как настраивать физику объектов, анимацию, звуковые эффекты и даже вибрацию геймпада, чтобы игрок получал максимальное погружение от каждого действия. Эта книга незаменима для тех, кто хочет делать игры с идеальным геймплеем. Книга для начинающих игровых разработчиков поможет понять специфику работы и начать карьеру в игровой индустрии. Никто из нас не обладает идеальным воображением, и игры, которые мы придумываем у себя в голове и на бумаге, очень редко получаются такими, как мы их представили. Многие решения невозможно принять до тех пор, пока дизайнер не увидит игру в действии. Это причина, по которой дизайнер обычно вовлечен в процесс разработки от начала и до самого конца, постоянно принимая решения относительно своей игры.
Трейси Фуллертон делает упор на игроцентричный подход, показывая, как быстро проверять идеи через прототипирование и плейтесты. Автор подробно объясняет модель MDA, она же Механика-Динамика-Эстетика, которая помогает понять, почему одни игры захватывают с первых минут, а другие быстро наскучивают. В книге много упражнений и реальных кейсов, что делает её отличным пособием для тех, кто Фреймворк хочет сразу применять знания в работе.
Стоит Изучить По Теме
Где то вскольз упомянут что к примеру это используется в платформерах. Книга не даст инструкций как сделать, она создаст большой список вопросов которые стоит обдумать. Автор облекает эти вопросы в игровую форму, постепенно создавая “призмы” через которую стоит смотреть на создаваемую вами игру. Вспомогательный инструмент который поможет вам взглянуть свежим взглядом.
Андрей Подшибякин, «время Игр! Отечественная Игровая Индустрия В Лицах И Мечтах: От Parkan До World Of Tanks»
Лерер — научно-популярный журналист, собравший и обобщивший знания о том, как устроен наш мозг. И хотя книга частенько погружается в физиологические подробности, интерес вызывают нетривиальные ситуации, в которых люди принимали решения. Если рассматривать игру как набор триггеров таких ситуаций, то стоит почитать, какие вообще реакции можно вызвать у игрока. Отдельно отмечу третью главу, в которой речь идет о дофаминовых реакциях и, в частности лудомании (кстати, на русском языке книгу лучше не читать, перевод страдает). В этой же книге будет рассматриваться почему людям вообще нравиться двигаться? Как это применять что бы встроить в игру и сделать весело?
Отличная стартовая книга для начинающих геймдизайнеров предлагает всестороннее и доступное введение в предмет. Однако ее ценность для опытных профессионалов ограничена из-за акцента на базовых концепциях. В книге раскрывается логика, по которой создаются уровни и персонажи.
Это две лучших книги для опытных геймдизайнеров, которые хотели бы прокачаться или взглянуть на на свою работу под новым углом. Книгу вряд ли получится прочитать от корки до корки за один присест. «Паттерны игрового программирования» — в первую очередь практическое пособие по решению задач разработки.
- “Если поставить платформы так, между ними будет весело прыгать, это называется платформер.”
- » станет руководством, которое поможет избежать распространенных ошибок.
- Книги по геймдизайну – хороший фундамент, чтобы перестать просто мечтать о своей игре и начать ее создавать.
- Профессионалы склонны забывать что в мире существует кто то кроме таких же профессионалов, и научно-популярная литература тоже важна.
Автор показывает, что доведение любой игры до завершения – это чудо. Книга знакомит читателей с основами современных видеоигр. Ветеран геймдизайна Рэф Костер внимательно изучил концепцию развлечений и почему этот элемент – самый важный в любой игре. Эту книгу я читал для самообразования еще в те времена, когда занимался журналистикой, а не геймдизайном. Но если вы пишете для тысяч и миллионов игроков на русском языке (да на любом, в принципе, языке), то и вам эти наставления пригодятся. Да что там — если вы просто хотите четко и ясно излагать свои https://deveducation.com/ мысли, то «Слово живое и мертвое» должна быть прочитана вами как минимум дважды.
Ещё одно отличное руководство для новичков, которое шаг за шагом проведет тебя через процесс разработки. Авторы объясняют, как придумать концепцию, проработать механики, создать прототип и довести его до релиза. Отдельные главы посвящены маркетингу и продвижению игр – темам, которые редко освещаются в подобных книгах по геймдизайну. Это делает издание особенно ценным для тех, кто планирует выпускать собственные проекты. Книга представляет собой ценный ресурс для геймдизайнеров всех уровней, предлагая комплексный обзор игрового баланса.